Tik­Tok, KI, Computerspiele

Neue Her­aus­for­de­run­gen für die Erinnerungskultur

History-Influen­cer fas­sen ganze Epo­chen in Andert­halb-Minu­ten-Videos zusam­men. Figu­ren der Geschichte, von KI zum Leben erweckt, geben selbst Aus­kunft über ihre Bio­gra­fie. In Video­spie­len wer­den große Ereig­nisse der Geschichte detail­liert nach­ge­spielt – und dann mit einer welt­wei­ten Gam­ing-Com­mu­nity dis­ku­tiert. Es ist fast schon eine Binse: Tik­Tok, Insta­gram oder Com­pu­ter­spiele prä­gen zuneh­mend die Geschichts­bil­der jun­ger Men­schen. Das Inter­esse ist hoch, das Ange­bot jedoch durch­wach­sen: Die tra­di­tio­nel­len Gate­kee­per his­to­ri­scher Bil­dung bewe­gen sich oft noch zöger­lich auf den neuen Plattformen.

So über­rascht es nicht, dass sich hier auch geschichts­re­vi­sio­nis­ti­sche, anti­se­mi­ti­sche und NS-rela­ti­vie­rende Inhalte oft unge­hin­dert im Main­stream ver­brei­ten – teils als popu­läre Trends, teils durch gezielte rechts­extreme Stra­te­gien. Das Geden­ken an den Natio­nal­so­zia­lis­mus wird in die­sen Räu­men her­aus­ge­for­dert, his­to­ri­sche Ver­bre­chen wer­den rela­ti­viert oder in Opfer­my­then umge­deu­tet. Das ist umso gefähr­li­cher, da Wis­sens­lü­cken zur Shoah in der jun­gen Gene­ra­tion weit ver­brei­tet sind. Vier von zehn jun­gen Erwach­se­nen zwi­schen 18 und 29 Jah­ren wis­sen nicht, wie viele Men­schen im Holo­caust ermor­det wur­den. In der MEMO-Stu­die der Stif­tung EVZ äußerte im April 2025 erst­mals eine rela­tive Mehr­heit der Befrag­ten (38,1 Pro­zent) Zustim­mung zur For­de­rung, die Aus­ein­an­der­set­zung mit der NS-Zeit zu been­den. Die Ein­schät­zung, der Natio­nal­so­zia­lis­mus werde zu ein­sei­tig nega­tiv bewer­tet und habe auch „gute Sei­ten“ gehabt, ver­tre­ten 28 Pro­zent – ein Anstieg gegen­über 22 Pro­zent vor fünf Jah­ren. Der Leip­zi­ger Auto­ri­ta­ris­mus-Stu­die zufolge sind 13,4 Pro­zent latent der Mei­nung, die NS-Ver­bre­chen seien „stark über­trie­ben“. Zudem glau­ben fast zwei Drit­tel der 16- bis 25-Jäh­ri­gen, ihre Vor­fah­ren hät­ten nicht zu den Tätern gehört.

In ihrem aktu­el­len Report „Der Holo­caust als Meme. Wie in digi­ta­len Räu­men Geschichte umge­deu­tet wird“ der Bil­dungs­stätte Anne Frank unter­su­chen wir sys­te­ma­tisch, wel­che Inhalte und Stra­te­gien in sozia­len Netz­wer­ken, Games und KI-Anwen­dun­gen zur Nor­ma­li­sie­rung oder Rela­ti­vie­rung der NS-Ver­bre­chen beitragen.

Teils sind es uralte Ideo­lo­geme, die dem neuen Medium und der jugend­li­chen Ziel­gruppe ange­passt wer­den. Dazu zählt etwa die Erzäh­lung vom „Schuld­kult“, die ins­be­son­dere in rech­ten Influen­cer-Krei­sen kur­siert. So ver­brei­ten reich­wei­ten­starke Tik­Tok-Accounts, die sich vor­geb­lich mit „deut­scher Geschichte“ befas­sen, die Legende, deut­sche Opfer wür­den in der offi­zi­el­len Erin­ne­rungs­kul­tur sys­te­ma­tisch igno­riert, wäh­rend die Alli­ier­ten als Kriegs­ver­bre­cher dar­ge­stellt wer­den müss­ten. Sol­che Bei­träge bedie­nen das Motiv der natio­na­len Opfer­er­zäh­lung und rela­ti­vie­ren die his­to­ri­schen Täter-Opfer-Ver­hält­nisse. Typisch ist auch die Rekon­tex­tua­li­sie­rung der NS-Ideo­lo­gie. Auf You­Tube kur­sie­ren Videos mit Titeln wie „Hit­ler war links“, die sug­ge­rie­ren, der Natio­nal­so­zia­lis­mus sei im Kern eine linke Bewe­gung gewe­sen. Der his­to­ri­sche Faschis­mus wird dadurch ent­po­li­ti­siert und seine ideo­lo­gi­schen Grund­la­gen ver­schlei­ert. Beson­ders erfolg­reich sind dabei For­mate, die sich popu­lär­wis­sen­schaft­lich, pseudo-jour­na­lis­tisch (etwa in Stra­ßen­um­fra­gen) oder sati­risch insze­nie­ren, wodurch die Grenze zwi­schen Auf­klä­rung und Revi­sio­nis­mus wei­ter ver­wischt wird. Es gibt aber auch reich­lich Ein­deu­ti­ges: Einem brei­ten Publi­kum dürfte etwa der Tik­Tok-Kult um die ver­stor­bene Ursula Haver­beck völ­lig unbe­kannt sein. War die mehr­fach ver­ur­teilte Holo­caust-Leug­ne­rin in der öffent­li­chen Wahr­neh­mung eine eher rand­stän­dige Figur, gibt es auf der Video­platt­form Accounts mit Hun­dert­tau­sen­der-Reich­weite, die sie als „Mär­tye­rin der Mei­nungs­frei­heit“ inszenieren.

Mit der Ver­brei­tung gene­ra­ti­ver KI ver­schärft sich das Pro­blem. Der Report doku­men­tiert meh­rere Fälle, in denen NS-Ver­bre­chen durch KI-basierte Inhalte ver­harm­lost oder ver­fälscht wer­den. In einem Bei­spiel tritt eine Deepf­ake-Ver­sion von Anne Frank auf und spricht in moder­nem Jar­gon über ihr „Schick­sal“ – ver­fälscht jedoch wich­tige Fak­ten der eige­nen Bio­gra­fie. In einem ande­ren Fall ist es der KZ-Arzt Josef Men­gele, der sich in einer KI-gene­rier­ten Selbst­an­klage als „Mons­ter in Men­schen­ge­stalt“ dar­stellt. Seine Taten und die dahin­ter­ste­hende poli­ti­sche Ideo­lo­gie blei­ben unkon­kret, wäh­rend sein per­sön­li­ches „Drama“ in den Vor­der­grund gestellt wird.

Diese For­mate stel­len nicht nur eine ethi­sche Grenz­über­schrei­tung dar, sie ver­brei­ten auch Pseudo-Wis­sen in ästhe­tisch anspre­chen­der Form. Die Tat­sa­che, dass sol­che Inhalte oft in bil­dungs­sprach­li­chem Duk­tus auf­tre­ten, erhöht ihre Glaub­wür­dig­keit und erschwert die Ein­ord­nung für unge­übte Rezi­pi­en­ten. Gerade KI-gene­rier­ter History-Con­tent ist ein Wachs­tums­markt: Der Bil­dungs­kon­text ver­spricht große Reich­wei­ten und ein­fa­che Mone­ta­ri­sier­bar­keit – die his­to­ri­sche Wahr­heit steht hin­tenan. Wir doku­men­tie­ren ernst gemeinte „Bil­dungs­vi­deos“, die etwa die Frage „Warum sind Juden so reich“ beant­wor­ten. Die KI-gene­rier­ten Bil­der, die die Prä­sen­ta­tion unter­mau­ern sol­len, zei­gen in einer kon­fu­sen Samm­lung opti­scher Ana­chro­nis­men z. B. antike Juden, die in ost­eu­ro­päi­schem Habit in baby­lo­ni­schen Paläs­ten agieren.

Neben sozia­len Medien wid­met sich der Report auch digi­ta­len Spie­len als Erin­ne­rungs­me­dien. Dabei zeigt sich: Viele popu­läre Welt­kriegs­spiele wie „Call of Duty“ oder „Hearts of Iron IV“ las­sen den Holo­caust kom­plett aus – trotz ihres Anspruchs, his­to­risch authen­ti­sche Kriegs­sze­na­rien zu insze­nie­ren. Die NS-Zeit erscheint in die­sen For­ma­ten pri­mär als mili­tä­ri­scher Kon­flikt, der Faschis­mus als „Regie­rungs­form“, wäh­rend die sys­te­ma­ti­sche Ver­fol­gung und Ver­nich­tung der euro­päi­schen Juden sowie ande­rer Opfer­grup­pen keine Erwäh­nung fin­den. In den dazu­ge­hö­ri­gen Gam­ing-Com­mu­ni­tys ent­ste­hen eigene Nar­ra­tive, in denen his­to­ri­sche Fak­ten durch Spiel­me­cha­ni­ken über­formt und mora­li­sche Bewer­tun­gen durch Erfolgs­kri­te­rien ersetzt wer­den. Der Holo­caust wird dadurch aus dem kol­lek­ti­ven Gedächt­nis digi­ta­ler Gene­ra­tio­nen ten­den­zi­ell aus­ge­blen­det. Es ent­steht ein Milieu ethi­scher Ambi­va­lenz, in dem Meme-Kul­tur und grenz­über­schrei­ten­der Humor zugleich ein Ein­falls­tor rechts­extre­mer Agi­ta­tion dar­stel­len können.

Die digi­ta­len Räume, in denen sich Jugend­li­che bewe­gen, sind nicht nur Erin­ne­rungs-, son­dern auch Kampf­zo­nen um die Deu­tungs­ho­heit über Geschichte. Der Kon­sens über Erin­ne­rungs­kul­tur ist brü­chig gewor­den – zum Teil durch schlichte Bil­dungs­män­gel, zum Teil durch eine ent­po­li­ti­sie­rende Online-Kul­tur, nicht zuletzt aber auch durch aktive rechts­extreme Medi­enstra­te­gien. Füh­rende Ideo­lo­gen der soge­nann­ten Neuen Rech­ten haben schon vor vie­len Jah­ren die Parole aus­ge­ge­ben, eine kul­tu­relle Hege­mo­nie ins­be­son­dere in jugend­na­hen Medien her­zu­stel­len, durch wel­che die Gren­zen des Sag­ba­ren kon­ti­nu­ier­lich ver­scho­ben wer­den. Revi­sio­nis­ti­sche Inhalte tre­ten auch des­halb nicht offen auf, son­dern oft in Form ent­po­li­ti­sier­ter Unterhaltungsangebote.

Poli­ti­sche Bil­dung steht damit vor einer dop­pel­ten Her­aus­for­de­rung: Sie muss einer­seits his­to­ri­sche Fak­ten ver­mit­teln, ande­rer­seits junge Men­schen zur kri­ti­schen Medi­en­kom­pe­tenz befä­hi­gen. Dazu gehört auch das Wis­sen über digi­tale Funk­ti­ons­lo­gi­ken, über Algo­rith­men, Reich­wei­ten­me­cha­nis­men und die mediale Ästhe­tik extre­mis­ti­scher Kom­mu­ni­ka­tion. Der Erfolg rechts­extre­mer Nar­ra­tive in digi­ta­len Räu­men beruht nicht zuletzt dar­auf, dass viele Bil­dungs­ak­teure diese Dyna­mi­ken nicht ken­nen oder unterschätzen.

Dabei ist das Inter­esse an Geschichte durch­aus vor­han­den. Die Her­aus­for­de­rung besteht darin, Inhalte dort anzu­bie­ten, wo junge Men­schen sich auf­hal­ten – ohne dabei his­to­ri­sche Wahr­haf­tig­keit preis­zu­ge­ben. Bil­dungs­ein­rich­tun­gen und zivil­ge­sell­schaft­li­che Orga­ni­sa­tio­nen sind gefragt, digi­tale For­mate zu ent­wi­ckeln, die sowohl inhalt­lich fun­diert als auch ästhe­tisch anschluss­fä­hig sind. Denn digi­tale Erin­ne­rungs­kul­tur ent­schei­det zuneh­mend dar­über, wie Gesell­schaft sich ihrer Geschichte erin­nert – oder sie vergisst.

Die­ser Text ist zuerst erschie­nen in Poli­tik & Kul­tur 7-8/2025.

Von |2025-08-26T14:02:14+02:00August 26th, 2025|Antisemitismus|Kommentare deaktiviert für

Tik­Tok, KI, Computerspiele

Neue Her­aus­for­de­run­gen für die Erinnerungskultur

Deborah Schnabel ist Direktorin der Bildungsstätte Anne Frank in Frankfurt am Main. Mit Eva Berendsen ist sie Herausgeberin des Reports „Die TikTok-Intifada – Der 7. Oktober & die Folgen im Netz“.