Ein Com­pu­ter­spiel als Ort der Erinnerung?

Ein­schät­zun­gen zum Holo­caust-Museum im Shoo­ter-Mega­hit „Fort­nite“

Am 15. August 2023 gab Game Desi­gner Luc Ber­nard auf der Social-Media-Platt­form X (ehe­mals Twit­ter) die Ver­öf­fent­li­chung des „Voices of the For­got­ten Museum“ bekannt, „the first Digi­tal Holo­caust Museum in the meta­verse“, wie er selbst schreibt. Wer die­ses Museum besu­chen möchte, muss zuerst ein­mal das Com­pu­ter­spiel „Fort­nite“ auf Kon­sole oder PC star­ten. Das Spiel ist kos­ten­los erhält­lich, ein soge­nann­ter „Free-to-Play-Titel“. Gemeint ist damit, dass das Spiel ohne Kos­ten her­un­ter­ge­la­den und gestar­tet wer­den kann, in der Regel aller­dings mehr oder weni­ger sub­til zu soge­nann­ten „In-Game-Käu­fen“ bzw. „Mikro­trans­ak­tio­nen“ anregt, um dann doch Geld in die Kas­sen zu spülen.

Wich­tig ist, zu ver­ste­hen, dass „Fort­nite“ schon lange nicht mehr „nur“ ein „Battle-Royale-Shoo­ter“ ist, also ein Spiel, bei dem – im Falle von „Fort­nite“ – bis zu 100 Spie­le­rin­nen und Spie­ler auf einer Insel abge­wor­fen wer­den, sich dort mit Aus­rüs­tung wie Waf­fen, Schil­den und Trän­ken aus­stat­ten, und dann gegen­ein­an­der kämp­fen, bis nur noch ein Spie­ler bzw. Spiel­cha­rak­ter übrig ist.

Schät­zun­gen zufolge kann „Fort­nite“ mitt­ler­weile zwi­schen 400 und 500 Mil­lio­nen „regis­trierte User“ vor­wei­sen, von denen zu jedem Zeit­punkt unge­fähr drei Mil­lio­nen gleich­zei­tig online sind. Diese enorme Basis an Spie­le­rin­nen und Spie­lern, von denen – eben­falls nach Schät­zun­gen – knapp über 60 Pro­zent unter 24 Jahre alt sind, ist nicht nur poten­zi­ell unge­heuer lukra­tiv, son­dern auch Ziel­gruppe für Mar­ke­ting­maß­nah­men aller Art. Des­we­gen ver­folgt bei­spiels­weise Dis­ney eine inten­sive Koope­ra­tion mit Epic Games und erlaubt dem Ent­wick­lungs­stu­dio, Out­fits, soge­nannte „Skins“ von Darth Vader bis Iron Man im Spiel zum Ver­kauf anzu­bie­ten. Auch groß ange­legte Kon­zerte von Tra­vis Scott oder Ariana Grande haben in der Spiel­welt von „Fort­nite« bereits statt­ge­fun­den. Eine Win-win-Situa­tion für alle Betei­lig­ten, sowohl für Epic Games und „Fort­nite“ als auch für die Künst­le­rin­nen und Künst­ler, die mit „Fort­nite“ ihre Ziel­gruppe errei­chen und erwei­tern können.

In die­sem Sinne hat sich „Fort­nite“ über die Jahre von einem Battle-Royale-Shoo­ter hin zu einer Platt­form für alle mög­li­chen Akti­vi­tä­ten ent­wi­ckelt, was „Fort­nite“ bis­wei­len sogar den Ruf einge-bracht hat, das erste echte Meta­verse zu sein, also – grob gesagt – eine vir­tu­elle Wirk­lich­keit, in der sich Men­schen auf­hal­ten und ver­schie­de­nen Akti­vi­tä­ten wie eben z. B. Kon­zert­be­su­che unse­rer real­welt­li­chen Gesell­schaft nach­ge­hen können.

Eine ent­schei­dende Rolle nimmt hier­bei „Fort­nite Crea­tive“ ein, ein Modus, der es Spie­le­rin­nen und Spie­lern ermög­licht, auf Basis von „Fort­nite“ bzw. auf Basis des zugrun­de­lie­gen­den Gra­fik­ge­rüsts Erleb­nisse zu erstel­len, die sich signi­fi­kant vom klas­si­schen Battle-Royale-Modus unter­schei­den kön­nen. Von Hor­ror­spie­len bis Farm­si­mu­la­tio­nen ist hier vie­les mög­lich. Und irgendwo dort, in „Fort­nite Crea­tive“, ver­steckt sich nun auch das „Voices of the For­got­ten Museum“.

„Ver­ste­cken“ ist hier das rich­tige Stich­wort, denn eine Sache muss klar sein: Das Museum ist kein offi­zi­el­les Ange­bot des Ent­wick­lers und Publishers Epic Games. Im Gegen­teil: In der schie­ren Masse an Ange­bo­ten in „Fort­nite Crea­tive“ ist es äußerst unwahr­schein­lich, dass jemand zufäl­lig auf die­ses Museum stößt. Viel wahr­schein­li­cher ist es, dass eine Per­son auf einer ande­ren Platt­form auf den soge­nann­ten „Insel­code“ des Muse­ums (1511-8598-6202) auf­merk­sam wird und dann ganz bewusst das Museum auf­ruft. Das „Voices of the For­got­ten Museum“ wird daher wohl kaum Mil­lio­nen Men­schen errei­chen. Dafür ist die­ses Museum zu ver­steckt und zu weit weg von den Erleb­nis­sen, die Spie­le­rin­nen und Spie­ler von „Fort­nite“ erwarten.

Und damit nun zum Museum selbst. Wer die Insel besucht, star­tet auf einem gro­ßen Vor­platz mit Blick auf das recht­eckige, weiße Muse­ums­ge­bäude. Zur Lin­ken wurde Anfang Sep­tem­ber noch ein zwei­tes, klei­ne­res Gebäude hin­zu­ge­fügt, das sich der Lebens­ge­schichte des Holo­caust-Über­le­ben­den Gidon Lev wid­met. Wir kön­nen uns völ­lig frei durch die Muse­ums­ge­bäude bewe­gen, einen vor­be­stimm­ten Weg oder eine Art Füh­rung gibt es nicht.

Fast alle Aktio­nen, die sonst in der Welt von „Fort­nite“ mög­lich sind, sind deak­ti­viert. Schie­ßen ist nicht mög­lich, denn es gibt keine Waf­fen. Das Bauen von Tür­men und Platt­for­men, das Bestand­teil des Battle-Royale-Modus ist, ist eben­falls nicht mög­lich. Auch die Nut­zung von „Emo­tes“ (also die Mög­lich­keit, eine Stim­mung über die Spiel­fi­gur aus­zu­drü­cken, z. B. durch Lachen oder Win­ken) oder von „Fortnite“-typischen Tän­zen ist deak­ti­viert. Es ist dem­entspre­chend nur mög­lich, durch das Museum zu lau­fen und zu sprin­ten, umher­zu­sprin­gen und sich zu ducken.

Dass all die genann­ten Funk­tio­nen deak­ti­viert wur­den, ist gewiss kein Zufall: Das Ziel ist hier, eine miss­bräuch­li­che Nut­zung des Muse­ums zu ver­hin­dern. Luc Ber­nard wurde nach Bekannt­gabe sei­nes Plans, ein Holo­caust-Museum in „Fort­nite“ zu ver­öf­fent­li­chen, auf der Platt­form X von Anti­se­mi­ten aufs Schärfste atta­ckiert, vor allem von Anhän­gern des US-ame­ri­ka­ni­schen Rechts­extre­mis­ten Nick Fuen­tes. Man möchte sich die Hass­ver­bre­chen nicht vor­stel­len, die diese Men­schen im vir­tu­el­len Museum ver­üben wür­den, wenn sie die Mög­lich­keit hät­ten. Doch: In die­ser Hin­sicht ist das Museum abgesichert.

Aber was zeigt die­ses Museum und wie? The­ma­tisch ist das Haupt­ge­bäude hal­len­weise in Berei­che wie „His­to­ri­cal Figu­res“, „Vichy Tuni­sia“, „The Poraj­mos“ und „After the Holo­caust“ unter­teilt. Einige die­ser Berei­che, wie auch das sepa­rate Gebäude, das Gidon Lev gewid­met ist, hat Ber­nard erst nach Erschei­nen des Muse­ums nach­träg­lich ergänzt. Gerade die fle­xi­ble Erwei­ter- und Anpass­bar­keit ist sicher­lich ein Vor­teil eines vir­tu­el­len Muse­ums, wirft aller­dings gleich­sam die Frage danach auf, wer die Macht hat, diese Anpas­sun­gen vor­zu­neh­men und inwie­fern inhalt­li­che Kon­troll­in­stan­zen exis­tie­ren. Denn ande­rer­seits ließe sich fra­gen, ob nicht gerade auch eine gewisse Kon­stanz und Ver­läss­lich­keit wich­tig für ein gelun­ge­nes Museum sind.

Ins­ge­samt auf­fäl­lig im Museum ist die Fokus­sie­rung auf his­to­ri­sche Per­sön­lich­kei­ten. Es fällt hier schwer, einen roten Faden zu iden­ti­fi­zie­ren. Am ehes­ten liegt dem in Frank­reich auf­ge­wach­se­nen und mitt­ler­weile in den USA wohn­haf­ten Luc Ber­nard, der als Jugend­li­cher begann, sich inten­si­ver mit sei­ner jüdi­schen Fami­li­en­ge­schichte aus­ein­an­der­zu­set­zen, daran, die Rolle der fran­zö­si­schen Vichy-Regie­rung wäh­rend des Zwei­ten Welt­kriegs auf­zu­ar­bei­ten. Beson­ders wich­tig ist es ihm, auf­zu­zei­gen, dass die Vichy-Regie­rung mit dem natio­nal­so­zia­lis­ti­schen Deutsch­land kol­la­bo­rierte und sich aktiv an Juden­ver­fol­gung und Holo­caust betei­ligte, und das nicht nur in Frank­reich, son­dern auch in Län­dern wie Marokko, Tune­sien oder Algerien.

Posi­tiv her­vor­zu­he­ben ist, dass es Ber­nard gelingt, hete­ro­gene Opfer­grup­pen dar­zu­stel­len und sich in die­sem Sinne an Lücken einer (popu­lä­ren) Erin­ne­rungs­kul­tur abzu­ar­bei­ten. So wird bei einem Rund­gang durch das Museum deut­lich, dass neben Jüdin­nen und Juden bei­spiels­weise auch que­ere Per­so­nen sowie Sinti und Roma den Natio­nal­so­zia­lis­ten zum Opfer fie­len. Den his­to­risch-poli­ti­schen Kon­text der gezeig­ten Per­so­nen müs­sen Besu­che­rin­nen und Besu­cher des Muse­ums aber wei­test­ge­hend selbst her­stel­len, da die über­wie­gende Mehr­heit der Aus­stel­lungs­stü­cke zwar Ein­zel­per­so­nen in weni­gen Sät­zen vor­stellt, dar­über hin­aus aller­dings kaum Ein­ord­nung liefert.

Über diese kura­to­ri­schen Schwä­chen hin­aus weiß auch die kon­krete Gestal­tung der Aus­stel­lungs­stü­cke nicht zu über­zeu­gen. So gibt es im Haupt­ge­bäude des Muse­ums aus­schließ­lich ein Dar­stel­lungs­for­mat: ein groß­for­ma­ti­ges Bild, in der Regel einer Per­son zur Lin­ken und rechts dane­ben eine Text­ta­fel mit wei­ßem Text auf schwar­zem Grund. Auch im Gebäu­de­kom­plex, der sich Gidon Lev wid­met, wird diese grund­le­gende Insze­nie­rungs­form nicht auf­ge­bro­chen, doch lässt sich hier bereits eine Wei­ter­ent­wick­lung fest­stel­len: Die elf Sta­tio­nen, die sich Levs Leben wid­men, sind voll ver­tont – und zwar von Gidon Lev selbst. Sobald wir uns einem der Bild-Text-Arran­ge­ments nähern, liest Lev die Bild­be­schrei­bung vor.

Die Qua­li­tät der aus­schließ­lich eng­lisch­spra­chi­gen Texte schwankt aller­dings muse­ums­über­grei­fend stark, weist oft Recht­schreib- und Zei­chen­set­zungs­feh­ler auf und ist von der inhalt­li­chen Tiefe am ehes­ten mit schlech­te­ren Wiki­pe­dia-Ein­trä­gen zu ver­glei­chen. Meist wer­den Geburts­jahr, einige Infor­ma­tio­nen zum Han­deln der Per­son und ein Todes­da­tum genannt. Woher die Infor­ma­tio­nen und Bil­der stam­men, ist unklar. Es ist wahr­schein­lich, dass die­ses Museum nicht nur bei Holo­caust-For­sche­rin­nen und -For­schern, son­dern auch bei Muse­um­päd­ago­gin­nen und -päd­ago­gen Irri­ta­tio­nen her­vor­ru­fen dürfte.

Gleich­zei­tig wäre es zu kurz gegrif­fen, das „Voices of the For­got­ten Museum“ als ein geschei­ter­tes Unter­fan­gen zu bezeich­nen. Die Män­gel sind offen­sicht­lich, doch ist die Bewer­tung des Muse­ums kom­plex. Luc Ber­nard hatte bereits 2008 einen ers­ten Ver­such unter­nom­men, Com­pu­ter­spiele als Medium der Holo­caust-Erin­ne­rung ein­zu­set­zen. Damals war die Zeit noch nicht reif dafür, Com­pu­ter­spiele der­art ein­zu­set­zen. Sein Ver­such, das Spiel „Ima­gi­na­tion Is The Only Escape« umzu­set­zen, schei­terte. Es war in die­ser Zeit, als die Anti-Defa­ma­tion League ihr in For­schungs­krei­sen viel zitier­tes Dik­tum for­mu­lierte: „The Holo­caust should be off-limits for video games.“

In den letz­ten 15 Jah­ren hat sich viel getan. Schwin­den­des Wis­sen, nicht nur in jün­ge­ren Gene­ra­tio­nen über den Holo­caust, das nahende Ende der Ära der Zeit­zeu­gin­nen und Zeit­zeu­gen und das Wie­der­erstar­ken des Rechts­extre­mis­mus welt­weit haben auch für alt­ein­ge­ses­sene Insti­tu­tio­nen der Holo­caust-Erin­ne­rung wie bei­spiels­weise Gedenk­stät­ten mehr als deut­lich gemacht, dass neue Wege gefun­den wer­den müs­sen, um die Erin­ne­rung an den Holo­caust leben­dig zu hal­ten und gegen Anti­se­mi­tis­mus vorzugehen.

Nicht zuletzt des­we­gen lässt sich im Moment eine Art „Serious-Game-Boom“ beob­ach­ten. Titel wie „Through the Dar­kest of Times“ oder „Atten­tat 1942“ waren sicher­lich weg­wei­send und in den spä­ten 2010er-Jah­ren noch Aus­nah­me­erschei­nun­gen, doch mitt­ler­weile scheint jedes Museum, jede Gedenk­stätte ein Serious Game zu ent­wi­ckeln bzw. ent­wi­ckeln zu las­sen oder zumin­dest dar­über nach­zu­den­ken. Jeder möchte ein Stück abha­ben vom Kuchen, möchte mit Com­pu­ter­spie­len end­lich die viel zitier­ten „jun­gen Ziel­grup­pen“ errei­chen, die klas­si­schen Bil­dungs­for­ma­ten zu ent­schwin­den dro­hen. Ent­spre­chend wer­den Poten­ziale und Gren­zen von Serious Games aktu­ell wie­der inten­siv diskutiert.

Auch Luc Ber­nard konnte Anfang des Jah­res und damit tat­säch­lich 15 Jahre nach sei­nem ers­ten Ver­such mit „Ima­gi­na­tion Is The Only Escape“ sei­nen Traum ver­wirk­li­chen und ein Serious Game zum Holo­caust ver­öf­fent­li­chen. „The Light in the Dark­ness“ behan­delt die The­men, die Ber­nard auch in sei­nem Museum betont: Wir fol­gen einer jüdi­schen Fami­lie im Frank­reich der Vichy-Regie­rung und sind macht­los, als sie depor­tiert wird.

Mit „The Light in the Dark­ness“, aber ganz beson­ders mit dem „Voices of the For­got­ten Museum“ hat sich Luc Ber­nard an die Spitze einer com­pu­ter­spiel­ba­sier­ten Holo­caust-Erin­ne­rung kata­pul­tiert, vor allem auch, weil im US-ame­ri­ka­ni­schen Erin­ne­rungs­kul­tur­dis­kurs die Ent­wick­lun­gen der letz­ten Jahre in Deutsch­land in die­sem Bereich wie z. B. das Pro­jekt „Erin­nern mit Games“ der Stif­tung Digi­tale Spie­le­kul­tur nicht rezi­piert wor­den schei­nen. So scheint Ber­nard mit sei­nem Vor­stoß in das Feld der Com­pu­ter­spiele wie aus dem Nichts zu kom­men. Er wurde, so schreibt er es selbst auf X, mitt­ler­weile „from the big­gest orgs that fight hate“ kontaktiert.

Die kon­krete Umset­zung des Muse­ums ist sicher­lich kri­tik­wür­dig, auch Ber­nards Selbst­in­sze­nie­rung als Ret­ter der Holo­caust-Erin­ne­rung, der all das bes­ser macht, was die exis­tie­ren­den Orga­ni­sa­tio­nen jah­re­lang ver­säumt hät­ten, muss irri­tie­ren. Doch es ist unbe­streit­bar, dass Ber­nard etwas in Bewe­gung gebracht hat. Die welt­weite Auf­re­gung über das „Fortnite“-Museum ist zu groß, als dass es auch von eta­blier­ten Play­ern der Holo­caust-Erin­ne­rung noch igno­riert wer­den könnte. Diese müs­sen sich jetzt drin­gend die not­wen­dige Exper­tise in ihre Orga­ni­sa­tio­nen holen, um pro­duk­tiv mit dem Medium Com­pu­ter­spiele umge­hen und fun­dierte Kri­tik – auch am „Fortnite“-Museum – üben zu kön­nen. Denn die­ses Museum kann nur der Anfang sein, dafür weist es zu viele geschichts­wis­sen­schaft­li­che und muse­ums­päd­ago­gi­sche Schwä­chen auf und nutzt zu wenig die Poten­ziale spie­le­ri­scher Welt­an­eig­nung, die Com­pu­ter­spiele eigent­lich so inter­es­sant aus erin­ne­rungs­kul­tu­rel­ler Per­spek­tive machen. Aber es ist ein Vor­stoß in die Welt der Mil­li­ar­den Dol­lar schwe­ren Block­bus­ter, eine Welt, die wir – neben all den Serious Games, die im Moment ent­ste­hen – nicht aus den Augen ver­lie­ren dürfen.

Der Ver­fas­ser dankt Caro­lin Puck­ha­ber (Uni­ver­si­tät Olden­burg) für Ein­schät­zun­gen und Ergän­zungs­vor­schläge zu die­sem Bei­trag.

Die­ser Test ist zuerst erschie­nen in Poli­tik & Kul­tur 10/2023.

Von |2023-10-27T12:41:54+02:00September 27th, 2023|Medien|Kommentare deaktiviert für

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Ein­schät­zun­gen zum Holo­caust-Museum im Shoo­ter-Mega­hit „Fort­nite“

Felix Zimmermann arbeitet als Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung.