Pro­jekt der Woche: „Hid­den Codes“

Das Modell­pro­jekt „The Game is Not Over“ ist ein uni­ver­sal­prä­ven­ti­ves Pro­jekt, das im Rah­men eines digi­ta­len Spiels junge Men­schen sowohl für rechts­ex­treme als auch reli­giös begrün­dete Radi­ka­li­sie­rungs­pro­zesse sen­si­bi­li­siert. Im Zen­trum des Pro­jekts steht die Ent­wick­lung des digi­ta­len Spiels, das im Schul­un­ter­richt mit 7. bis 10. Klas­sen genutzt wer­den kann. Das „Serious Game“ ver­mit­telt dabei neben unter­hal­ten­den Ele­men­ten auch Bil­dungs­in­halte an die jugend­li­chen Spie­le­rin­nen und Spie­ler. Das Modell­pro­jekt reagiert mit sei­nem Kon­zept auf die Tat­sa­che, dass rechte und neo­sa­la­fis­ti­sche Grup­pen und Akteu­rin­nen und Akteure ver­mehrt ver­su­chen, junge Men­schen im digi­ta­len Raum zu errei­chen und sie dort für ihre Nar­ra­tive zu begeis­tern. Auch Ver­schwö­rungs­er­zäh­lun­gen, die oft anti­se­mi­ti­sche Ele­mente ent­hal­ten, wer­den online und vor­ran­gig in sozia­len Medien ver­brei­tet. Sowohl für rechts­ex­treme als auch für reli­giös begrün­dete Radi­ka­li­sie­rungs­pro­zesse, für deren Risi­ko­fak­to­ren und Sym­bo­li­ken sowie für Ver­schwö­rungs­my­then und deren anti­se­mi­ti­sche Ele­mente möchte das Pro­jekt­team auf Basis des digi­ta­len Spiels sensibilisieren.

Die Haupt­ziel­gruppe des Modell­pro­jekts sind Schü­le­rin­nen und Schü­ler im Alter von 12 bis 19 Jah­ren, d. h. 7. bis 10. Klas­sen an Real-, Haupt-, Gesamt- und För­der­schu­len. Diese spie­len das digi­tale Spiel namens „Hid­den Codes“ im Rah­men des Schul­un­ter­richts in ihren Klas­sen­ver­bän­den und reflek­tie­ren ihre Spiel­erfah­run­gen in der Gruppe und gemein­sam mit der betreu­en­den Lehr­kraft sowohl wäh­rend des Spie­lens als auch im Nachhinein.

Der Fer­tig­stel­lung, Ankün­di­gung und Ver­öf­fent­li­chung des Spiels geht eine auf­wen­dige Kon­zep­ti­ons­phase vor­aus. Die inhalt­li­che Aus­ar­bei­tung des Spiels erfor­dert dabei vor allem die rea­lis­ti­sche und ange­mes­sene Gestal­tung der zahl­rei­chen Non-Player-Cha­rac­ter (NPCs), mit denen der Spie­lende im Laufe des Spiels inter­agiert. Es wird außer­dem eine fik­tive Per­son erschaf­fen, die von den NPCs als radi­ka­li­siert (in den ers­ten zwei Epi­so­den zunächst als rechts­af­fin bzw. rechts­ex­trem) wahr­ge­nom­men wird und über deren Radi­ka­li­sie­rungs­ver­lauf und Ideo­lo­gi­sie­rungs­grad es im Laufe des Spiels mehr her­aus­zu­fin­den gilt. Hierzu steht das Pro­jekt­team sowohl mit ande­ren päd­ago­gi­schen Fach­kräf­ten des Trä­gers, aber auch mit Exper­tin­nen und Exper­ten aus der Wis­sen­schaft im Aus­tausch. Das Pro­jekt­team beauf­tragt einen exter­nen Dienst­leis­ter mit der Pro­gram­mie­rung des Spiels, und berät sich im Pro­zess fort­lau­fend mit einem hete­ro­ge­nen Exper­tin­nen- und Exper­ten­kreis aus Jugend­li­chen und päd­ago­gi­schen Fach­kräf­ten (z. B. Lehr­kräfte). Ziel die­ser Aus­tausch­for­mate ist es, das Spiel didak­tisch und visu­ell anspre­chend zu gestal­ten und gleich­zei­tig die tech­ni­sche Umsetz­bar­keit an Schu­len zu gewähr­leis­ten. Es wird vor allem dar­auf Wert gelegt, dass die Inter­ak­tio­nen der Spie­len­den mit den NPCs rea­lis­tisch sind und sowohl inhalt­lich als auch rhe­to­risch die tat­säch­li­chen All­tags­er­fah­run­gen der Jugend­li­chen spie­geln. Auch die visu­elle Gestal­tung des Spiels wird mit den Jugend­li­chen bespro­chen, Mei­nun­gen und Wün­sche wer­den auf­ge­nom­men und an das Team der Pro­gram­mie­re­rin­nen und Pro­gram­mie­rer wei­ter­ge­lei­tet. Nach der Fer­tig­stel­lung des Pro­to­typs des Spiels wird die­ses eini­gen Schul­klas­sen zur Ver­fü­gung gestellt, die noch ein­mal Feed­back an das Pro­jekt­team zurück­spie­geln. Die Kon­zep­tion der Inhalte wei­te­rer Epi­so­den des Spiels läuft par­al­lel zur Umset­zung geplan­ter For­mate wei­ter und auch Anpas­sun­gen des bereits fer­tig­ge­stell­ten Spiels auf Basis von Rück­mel­dun­gen der betei­lig­ten Lehr­kräfte wer­den fort­lau­fend vor­ge­nom­men. Durch die­sen ite­ra­ti­ven Pro­zess wer­den die Per­spek­ti­ven der Haupt­ziel­gruppe, der sekun­dä­ren Ziel­gruppe sowie der Wis­sen­schaft ein­be­zo­gen, um eine hohe Lebens­welt­ori­en­tie­rung, die tech­ni­sche Umsetz­bar­keit im Schul­un­ter­richt sowie die fach­li­che Gegen­stands­an­ge­mes­sen­heit des Spiels zu gewährleisten.

Die vor­be­rei­ten­den obli­ga­to­ri­schen Work­shops für die Lehr­kräfte neh­men etwa drei Zeit­stun­den in Anspruch und wer­den sowohl in Prä­senz als auch als digi­ta­les For­mat mit jeweils etwa 20 Teil­neh­men­den durch­ge­führt. In zwei Work­shop-Parts erfah­ren die Lehr­kräfte zunächst etwas zum Ablauf und zu den Inhal­ten des digi­ta­len Spiels sowie zu Mög­lich­kei­ten der metho­di­schen Vor- und Nach­be­rei­tung des Spiels mit den Jugend­li­chen. Dar­über hin­aus wer­den rele­vante Inhalte und Wis­sens­be­stände zu den im Spiel behan­del­ten The­men (z. B. Ver­schwö­rungs­my­then, Anti­se­mi­tis­mus, Anti­fe­mi­nis­mus, rechts­ex­treme Sym­bole und Zei­chen) bespro­chen. Die Work­shops schaf­fen zudem eine Platt­form für Ver­net­zung und kol­le­gia­len Aus­tausch. Das Pro­jekt­team ent­wi­ckelt unter­stüt­zend eine Hand­rei­chung bzw. ein Manual, das den Lehr­kräf­ten zur Ver­fü­gung gestellt wird. Mate­ria­lien zu 14 The­men sind darin ver­tie­fend auf­be­rei­tet (z. B. zu Anti­se­mi­tis­mus, Ver­schwö­rungs­my­then oder neu­rech­ten Bewe­gun­gen), wel­che je nach Vor­wis­sen bzw. Inter­esse der Jugend­li­chen oder der Lehr­kraft im Nach­gang an das Spiel mit der Klasse behan­delt wer­den kön­nen. Wie die Lehr­kräfte das Spiel in den Unter­richt ein­bin­den und die The­men des Spiels rah­men bleibt die­sen aller­dings ulti­ma­tiv selbst überlassen.

Das Pro­jekt wurde gemein­sam mit der Spiele-Ent­wick­lungs­firma „Play­ing History“, den Illus­tra­to­rin­nen und Illus­tra­to­ren Mei­key To, Jen­ni­fer Hicks, Souf­eina Hamed und Hatice Çevik sowie der kul­tu­rel­len Bild­ne­rin Sarah Far­tuun Heinze umgesetzt.

Geför­dert wird das Pro­jekt vom Bun­des­mi­nis­te­rium für Fami­lie, Senio­ren, Frauen und Jugend im Rah­men des Bun­des­pro­gram­mes Demo­kra­tie leben! und der Stif­tung Erin­ne­rung, Ver­ant­wor­tung und Zukunft im Rah­men des För­der­pro­gram­mes „Digi­tal Memory“.

Nähere Infor­ma­tio­nen zu „Hid­den Codes“ fin­den Sie hier.

Von |2022-05-12T09:34:42+02:00Mai 11th, 2022|Projekt|Kommentare deaktiviert für Pro­jekt der Woche: „Hid­den Codes“