Erin­nern mit Games

Warum wir eine neue Erin­ne­rungs­kul­tur mit digi­ta­len Spie­len brauchen

Außer­halb der Spiele­kul­tur wer­den digi­tale Spiele vor allem mit Unter­hal­tung asso­zi­iert. Ihre Poten­ziale als Impuls­ge­ber und Dis­kurs­me­dium wer­den hin­ge­gen unter­schätzt, obwohl sie eine immer grö­ßere Rolle in unse­rem All­tag ein­neh­men. In Deutsch­land wer­den Com­pu­ter­spiele laut dem Bran­chen­ver­band game von rund 35,4 Mil­lio­nen Men­schen über Alters­gren­zen hin­weg gespielt. Die­ses Poten­zial kann genutzt wer­den, um die Ver­gan­gen­heit auch digi­tal leben­dig zu hal­ten – ins­be­son­dere im Ange­sicht der zuneh­men­den gesell­schaft­li­chen Rela­ti­vie­rung natio­nal­so­zia­lis­ti­scher Ver­bre­chen und des Ver­schwin­dens der letz­ten Zeit­zeu­g­in­nen des Holo­caust. Mit der Initia­tive »Erin­nern mit Games« wid­met sich die Stif­tung Digi­tale Spiele­kul­tur als Chan­cen­bot­schaf­te­rin der Stär­kung von Com­pu­ter­spie­len als digi­ta­les Erin­ne­rungs­me­dium. In Form von Publi­ka­tio­nen, Pod­casts und Fach­ver­an­stal­tun­gen schafft sie Ori­en­tie­rung, ver­mit­telt Dis­kurse und ver­netzt Akteure der Erin­ne­rungs­kul­tur und der Spieleentwicklung.

Diese Ver­mitt­lungs­ar­beit erhält beson­dere Rele­vanz dadurch, dass anti­de­mo­kra­ti­sche Kräfte ihrer­seits das Poten­zial von Com­pu­ter­spie­len für sich ent­de­cken. Erst im Sep­tem­ber 2020 pro­vo­zier­ten Spit­zen­ka­der der rechts­ex­tre­men Iden­ti­tä­ren Bewe­gung (IB), finan­ziert durch den vom Ver­fas­sungs­schutz beob­ach­te­ten Ver­ein Ein Pro­zent, mit der Ver­öf­fent­li­chung eines vor anti­se­mi­ti­schen Ver­schwö­rungs­my­then strot­zen­den Com­pu­ter­spiels. Nicht im Ver­bor­ge­nen, son­dern mit auf­wen­di­ger Wer­be­kam­pa­gne und aggres­si­ver Social-Media-Strategie.

Für Philip Stein, den Betrei­ber von Ein Pro­zent, »der nächste logi­sche Schritt in unse­rer Stra­te­gie der Gegen­kul­tur«, wie er auf dem You­Tube-Kanal des Ver­eins ver­kün­det. IB-Gali­ons­fi­gur Mar­tin Sell­ner und der iden­ti­täre Spiel­ent­wick­ler Roland Moritz spre­chen im Inter­view auf dem Video­por­tal BitChute in glei­cher Weise von einem »rie­sen Markt«, mit dem sich »extrem viele junge Leute« und »vor allem junge Män­ner« poli­tisch errei­chen lassen.

Leer­stel­len der Erinnerungskultur

Com­pu­ter­spiele sind längst zum erin­ne­rungs­kul­tu­rel­len Dis­kurs­feld gewor­den. Und wenn auch in digi­ta­len Spie­len die deut­sche Erin­ne­rungs­kul­tur als »Schuld­kult« dif­fa­miert wird, besteht drin­gen­der Hand­lungs­be­darf. Die Stif­tung Digi­tale Spiele­kul­tur möchte mit ihrer Initia­tive daher kon­struk­tive Schlag­lich­ter auf das Erin­nern mit Games rich­ten. Denn im Kon­text der Frage, was und wie wir unsere Ver­gan­gen­heit erin­nern wol­len, las­sen Com­pu­ter­spiele häu­fig noch Leer­stel­len. Beson­ders im Kon­text der Zeit des Natio­nal­so­zia­lis­mus liegt der Fokus von Ego-Shoo­tern wie »Call of Duty: WWII« (2017) oder Stra­te­gie­spie­len wie »Hearts of Iron IV« (2016) eher auf mili­tä­ri­schen Kon­flik­ten und rei­bungs­lo­ser Unter­hal­tung. Wie der Spiel­ent­wick­ler Jörg Fried­rich poin­tiert in einem Inter­view zusam­men­fasst, gäbe es in einer rein durch Com­pu­ter­spiele ver­mit­tel­ten Geschichte wohl »(…) kei­nen Holo­caust und Nazis wären die Frak­tion, die zwar nie­mand mag, die aber die schicks­ten Uni­for­men und die bes­ten Pan­zer hat.«

Diese erin­ne­rungs­kul­tu­rel­len Leer­stel­len wer­den gefüllt, nicht immer jedoch in wün­schens­wer­ter Weise. Bereits in den 1990er Jah­ren sorgt der in rechts­ra­di­ka­len Krei­sen ent­wi­ckelte und ver­brei­tete »KZ-Mana­ger« – die zyni­sche Wirt­schafts­si­mu­la­tion eines Kon­zen­tra­ti­ons­la­gers – für inter­na­tio­nale Auf­re­gung. Aber auch abseits extre­mis­ti­scher Gesin­nun­gen wer­den his­to­ri­sche Lücken kom­pen­siert. Im Jahr 2010 ver­öf­fent­licht etwa israe­li­sche Ent­wick­ler den Ego-Shoo­ter »Son­der­kom­mando Revolt«, der in kru­der und blu­ti­ger Weise einen KZ-Auf­stand dar­stellt. In jüngs­ter Zeit machen von Spie­len­den selbst pro­du­zierte Modi­fi­ka­tio­nen für das Stra­te­gie­spiel »Civi­liz­a­tion VI« (2016) das Deut­sche Reich unter Adolf Hit­ler zur spiel­ba­ren Frak­tion – durch­aus aus his­to­ri­schem Inter­esse. Ebenso las­sen sich auf dem Video­por­tal You­Tube diverse Tou­ren durch ein im Spiel »Mine­craft« (2011) nach­ge­bau­tes KZ Ausch­witz fin­den. Erin­ne­rungs­kul­tur mit Games fin­det aus indi­vi­du­el­ler Initia­tive her­aus also bereits punk­tu­ell statt, muss jedoch auf­merk­sam und kri­tisch betrach­tet sowie in his­to­ri­sche Kon­texte ein­ge­bun­den werden.

Der lange Weg zur Sozialadäquanz

Beson­ders die letz­ten bei­den Bei­spiele zei­gen jedoch, dass unter den Spie­len­den ein ernst zu neh­men­des Inter­esse exis­tiert, sich mit der Zeit des Natio­nal­so­zia­lis­mus und ins­be­son­dere mit den Ver­bre­chen des NS-Regimes aus­ein­an­der­zu­set­zen. Dass die­ses Inter­esse für die längste Zeit kaum von pro­fes­sio­nel­len Pro­duk­tio­nen aus Deutsch­land adäquat auf­ge­grif­fen wurde, lässt sich jedoch nicht allein durch einen ver­meint­li­chen Fokus auf harm­lo­sen Spiel­spaß erklä­ren. Gerade hier­zu­lande hat bis ins ver­gan­gene Jahr eine unklare Rechts­lage nahezu jede Aus­ein­an­der­set­zung mit unse­rer natio­nal­so­zia­lis­ti­schen Ver­gan­gen­heit in Games so gut wie unmög­lich gemacht. Denn wäh­rend etwa Fil­men oder Comics schon seit vie­len Jah­ren die not­wen­dige Sozi­al­ad­äquanz gesell­schaft­lich zuer­kannt wird, um im Rah­men von Auf­klä­rung, Bil­dung und Kunst die Akteure und Sym­bole des NS-Regimes dar­zu­stel­len, war dies für Com­pu­ter­spiele für die längste Zeit nicht mög­lich – zumin­dest nicht ohne erheb­li­che recht­li­che Risiken.

Erst 2019 kommt es zu einer neuen Spruch­pra­xis der Unter­hal­tungs­soft­ware Selbst­kon­trolle (USK), die im Rah­men einer Ein­zel­fall­prü­fung nun auch die Sozi­al­ad­äquanz von Com­pu­ter­spie­len rechts­si­cher fest­stellt. Aus­ge­rech­net der Ego-Shoo­ter »Wol­fen­stein II: The New Colos­sus« (2017) hat durch inhalt­li­che Anpas­sun­gen eine kon­struk­tive Dis­kus­sion dar­über ange­regt, dass die bis­he­ri­gen Rege­lun­gen nicht mehr zeit­ge­mäß sind. So wurde für den deut­schen Markt etwa die jüdi­sche Her­kunft des Prot­ago­nis­ten sowie Bezüge zum Holo­caust getilgt. Im sel­ben Jahr konnte »Atten­tat 1942«, ent­wi­ckelt unter ande­rem von His­to­ri­kern der tsche­chi­schen Karls-Uni­ver­si­tät, nicht auf Ver­triebs­platt­for­men in Deutsch­land erschei­nen, weil das Adven­ture­spiel umfang­reich auf his­to­ri­sches Archiv­ma­te­rial mit ein­schlä­gi­gen Sym­bo­len zurück­greift. Mit »Through the Dar­kest of Times« ist in die­sem Jahr nun ein Stra­te­gie­spiel erschie­nen, das erst­mals von der neuen Spruch­pra­xis pro­fi­tie­ren kann und welt­weit posi­tiv auf­ge­nom­men wurde.

Gemein­sam neue Kon­zepte entwickeln

Dass her­aus­ra­gende Bei­spiele wie »Through the Dar­kest of Times«, ein Spiel über den zivi­len Wider­stand gegen das NS-Regime, und »Atten­tat 1942«, ein Spiel über die natio­nal­so­zia­lis­ti­sche Beset­zung der ehe­ma­li­gen Tsche­cho­slo­wa­kei, über­haupt um Aner­ken­nung als ernst zu neh­mende Kul­tur­ge­gen­stände kämp­fen muss­ten, zeigt, dass es noch viel Ver­mitt­lungs­be­darf für das erin­ne­rungs­kul­tu­relle Poten­zial von Com­pu­ter­spie­len gibt. Die Stif­tung Digi­tale Spiele­kul­tur hat es sich daher als Brü­cken­baue­rin zwi­schen Games-Bran­che und Zivil­ge­sell­schaft zur Auf­gabe gemacht, einen über­fäl­li­gen Dia­log über die Rolle von Com­pu­ter­spie­len für unsere Erin­ne­rungs­kul­tur anzu­sto­ßen. Denn nur im gemein­sa­men Gespräch kön­nen Vor­ur­teile abge­baut und Syn­er­gien zwi­schen ana­lo­ger Exper­tise und neuen digi­ta­len Pfa­den ent­deckt wer­den. Zu die­sem Zweck wurde, finan­ziert durch das För­der­pro­gramm »digital//memory« der Stif­tung »Erin­ne­rung, Ver­ant­wor­tung, Zukunft«, im Juni 2020 ein Pitch Jam veranstaltet.

Der drei­tä­gige Ideen­wett­be­werb hat Akteure der Erin­ne­rungs­kul­tur erfolg­reich mit Akteu­ren der Spiele­kul­tur in Kon­takt gebracht, um neue Zugänge zum Erin­nern mit Games zu schaf­fen. Grund­lage für die Bewer­tung der Ergeb­nisse des Pitch Jam sind zehn Leit­fra­gen, die von einer hoch­ka­rä­ti­gen Jury aus Ver­tre­te­rin­nen und Ver­tre­tern der Gedenk­stät­ten­ar­beit, Geschichts­wis­sen­schaft und Spiel­ent­wick­lung gemein­sam ent­wi­ckelt und im Hand­buch »Erin­nern mit Games« der Stif­tung Digi­tale Spiele­kul­tur ver­öf­fent­licht sowie in einem gleich­na­mi­gen Pod­cast auf­ge­ar­bei­tet wur­den. Die Leit­fra­gen ver­mit­teln Ori­en­tie­rung bei der sen­si­blen Aus­ein­an­der­set­zung mit der Zeit des Natio­nal­so­zia­lis­mus im Rah­men von Com­pu­ter­spie­len, for­mu­lie­ren qua­li­ta­tive Eck­punkte und regen den­noch zu einem krea­ti­ven und muti­gen Umgang mit der Ver­gan­gen­heit an. Die Ergeb­nisse der inter­dis­zi­pli­nä­ren Teams des Pitch Jam, sie­ben durch­dachte und inno­va­tive Spiel­kon­zepte, die eben­falls im Hand­buch vor­ge­stellt wer­den, illus­trie­ren deut­lich das Poten­zial von Games für die Erinnerungskultur.

Neue Ziel­grup­pen erreichen

Laut einer Stu­die der Kör­ber Stif­tung aus dem Jahr 2017 weiß nur etwa die Hälfte der 14- bis 16-Jäh­ri­gen, was Ausch­witz-Bir­kenau war. Gleich­zei­tig kön­nen immer weni­ger Zeit­zeu­gen per­sön­lich an die Mensch­heits­ver­bre­chen des NS-Regimes erin­nern. Die Rolle von Com­pu­ter­spie­len für die Erin­ne­rungs­kul­tur zu stär­ken, ist so beson­ders für junge Genera­tio­nen rele­vant. In Games kom­men gerade Kin­der und Jugend­li­che selbst­be­stimmt in Kon­takt mit der Ver­gan­gen­heit. Sie erle­ben his­to­ri­sche Orte, set­zen sich mit der Mul­ti­per­spek­ti­vi­tät von Geschichte aktiv aus­ein­an­der und kön­nen die vir­tu­el­len Abbil­der von Zeit­zeu­gen tref­fen und befra­gen. Diese Chance gilt es zu nut­zen, invol­vie­rende Ange­bote zu ermög­li­chen sowie vor allem auch für bestehende Leer­stel­len zu sen­si­bi­li­sie­ren, um der schlei­chen­den Ver­ein­nah­mung von rechts außen sou­ve­rän zu begeg­nen. Die Erin­ne­rung an die Ver­gan­gen­heit macht vor medi­en­kul­tu­rel­len Ver­schie­bun­gen nicht halt, son­dern muss stets in aktu­elle Medi­en­kon­texte über­setzt werden.

Die Stif­tung Digi­tale Spiele­kul­tur möchte die­sen Pro­zess auch in Zukunft aktiv mit­ge­stal­ten. Dazu ist für 2021 unter ande­rem eine ein­tä­gige Fach­kon­fe­renz geplant, die den Dia­log von Erin­ne­rungs­kul­tur und Spiel­ent­wick­lung ver­tieft und die Chan­cen des Erin­nerns mit Games wei­ter aktiv in die Gesell­schaft hin­ein­trägt. Eine wach­sende Daten­bank von Com­pu­ter­spie­len, die erin­ne­rungs­kul­tu­relle Best Prac­ti­ces ver­sam­melt, soll ebenso auf­ge­baut wer­den. Digi­tale Spiele kön­nen selbst­ver­ständ­lich und wie andere Medien zuvor der zen­tra­len Auf­gabe gerecht wer­den, die Erin­ne­rung an unsere Ver­gan­gen­heit am Leben zu hal­ten. Dazu benö­ti­gen sie sowohl die bereits eta­blier­ten Erfah­rungs­werte gesell­schaft­li­chen Erin­nerns als auch vor­ur­teils­freies Ver­trauen in ihr Poten­zial als invol­vie­ren­des Kul­tur­me­dium. Für die längste Zeit wurde ihnen diese ver­ant­wor­tungs­volle Auf­gabe nicht zuge­traut. Damit die Erin­ne­rungs­kul­tur auch wei­ter­hin alle Grup­pen der Gesell­schaft erreicht, lohnt sich der offene Dia­log mit Games.

Die­ser Text ist zuerst erschie­nen in Poli­tik & Kul­tur 12/2020-01/2021.

Von |2021-01-08T11:00:24+01:00Dezember 8th, 2020|Medien|Kommentare deaktiviert für

Erin­nern mit Games

Warum wir eine neue Erin­ne­rungs­kul­tur mit digi­ta­len Spie­len brauchen

Christian Huberts ist Projektmanager für die Initiative "Erinnern mit Games" der Stiftung Digitale Spielekultur.